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Las Personas son herramientas esenciales en el diseño centrado en el usuario y en la gestión ágil de proyectos. Estos arquetipos ficticios, pero realistas, representan a los usuarios finales de un producto o servicio. Están diseñados para humanizar los patrones de comportamiento del usuario en el proceso de diseño y desarrollo, asegurando que se satisfagan las necesidades y expectativas del usuario.

Al considerar el desarrollo de un nuevo producto o servicio, es crucial entender a quién está destinado. En lugar de abordar el mercado en su totalidad, las personas se centran en segmentos representativos de la población de usuarios. Estos arquetipos ofrecen una descripción detallada de las características del usuario, sus objetivos, motivaciones y desafíos.

Las personas no se basan en suposiciones. Se crean después de investigar y comprender las necesidades del usuario. Esto a menudo implica entrevistas, encuestas y otros métodos de investigación para recopilar información real sobre el usuario final. Una vez recopilada esta información, se identifican patrones y se crean arquetipos de usuario.

Uno de los mayores beneficios de usar personas en el diseño y desarrollo es que todo el equipo puede ponerse en el lugar del usuario. Las discusiones ya no giran en torno a opiniones subjetivas, sino que están arraigadas en las necesidades y deseos de las personas. Esta empatía conduce a soluciones más orientadas al usuario.

Además, al tener un entendimiento claro del usuario final, las decisiones de diseño y desarrollo se toman con mayor claridad y propósito. Las funciones se priorizan según las necesidades del usuario, y se evitan características innecesarias. En última instancia, las personas conducen a un producto o servicio más eficiente y efectivo.

Las Personas son creadas y utilizadas por diseñadores, desarrolladores, gerentes de producto y equipos ágiles en general. Se crean analizando datos recopilados de investigaciones con usuarios, como entrevistas, encuestas y observaciones. Esta creación ocurre durante las fases iniciales de un proyecto, asegurando que las decisiones tomadas a lo largo del proceso estén alineadas con las necesidades del usuario. Para esta tarea, se utilizan herramientas de diseño, software de análisis y métodos de investigación cualitativa y cuantitativa.

Algunos ejemplos son los siguientes:

  1. Carlos, el estudiante universitario: Tiene 20 años y estudia ingeniería. Suele utilizar aplicaciones para organizar su tiempo y tomar notas. Busca soluciones rápidas y eficientes que se sincronicen entre sus dispositivos.
  1. Isabella, la madre trabajadora: A sus 35 años, tiene dos hijos y trabaja desde casa. Necesita aplicaciones que le ayuden a equilibrar su vida laboral y personal, con recordatorios y funciones familiares compartidas.
  1. Jorge, el empresario: Con 45 años, Jorge es dueño de una pequeña empresa y busca soluciones que le ayuden a gestionar su negocio en movimiento. Valora la seguridad y la eficiencia.
  1. Luisa, la jubilada: A sus 68 años, Luisa está aprendiendo a usar la tecnología. Necesita interfaces intuitivas y guías paso a paso, y suele utilizar aplicaciones para comunicarse con su familia y leer noticias.
  1. Ana, la adolescente: A los 16 años, Ana está en la escuela secundaria y es muy activa en las redes sociales. Busca aplicaciones con características sociales, juegos y entretenimiento.

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